2 Allgemeines

2.1 Definition & Merkmale

Call of Duty 4 (Activison) Screenshot
Ein gewöhnlicher Ego-Shooter (Call of Duty 4, Infinity Ward)
Ego-Shooter sind Computer- oder Konsolenspiele, in denen der Spieler in einer dreidimensionalen Spielwelt durch die Egoperspektive agiert und als Hauptinhalt des Spieles mit Schusswaffen Gegner eliminiert. Der Spieler kann entweder alleine gegen vom Computer gesteuerte Gegner (Bots) im Einzelspielermodus antreten (eng. Singleplayer), oder mit von anderen Spielern gesteuerten Figuren in Mehrspielerpartien spielen (eng. Multiplayer). Der Begriff Ego-Shooter wird allerdings nur im deutschen Sprachraum verwendet. International korrekt ist der Begriff First-Person-Shooter (FPS). Es gibt einige wichtige Merkmale, die Ego-Shooter definieren und von anderen Genres abgrenzen.

2.2 Anzeigen

Die Anzeigen sind auf dem Sichtfeld verteilt, als wären sie auf das Visier eines Helmes geklebt. Daher kommt auch die englische Bezeichnung Head-up-Display (HUD). Das bekannteste Merkmal der Anzeige ist das Fadenkreuz, eine einfach gehaltene Zielhilfe für den Spieler. Es befindet sich in der Mitte des Sichtfeldes und kann verschiedene Formen haben. Dieses findet man aber auch in anderen Shooter Subgenres, sowie in Adventures und Rollenspielen (RPGs). Zudem typisch sind einige informative Anzeigen für z.B. die Lebensenergie des Spielers oder den Munitionsstand. Außerdem werden Informationen zu den Waffen angezeigt. Weniger häufig und spielabhängig sind Anzeigen wie Energie- oder Rüstungsstand. Die Anzeigen werden aber bei neueren Spielen oft ausgeblendet oder nur teilweise angezeigt, um den Realismus zu erhöhen (z.B. in der Call of Duty Serie von Treyarch/Infinity Ward). Selten sind Anzeigen wie eine Navigationseinheit oder einem Kompass zur Zielfindung und einer sogenannten Minimap, einer kleinen Karte der Spielwelt. Ein Trend neuerer Spiele sind dekorative Anzeigen (sehr häufig in der Crysis Trilogie, von Crytek).

2.3 Waffensystem

Die Waffen ragten ursprünglich von der unteren Mitte in das Sichtfeld. Dies wurde aber bald aufgrund der verbesserten Realistik so geändert, dass die Waffen nun von der rechten, unteren Ecke des Sichtfeldes in die Mitte hineinragten. Das Waffensystem besteht normalerweise aus der Möglichkeit zwei Waffen zu tragen. Diese nennt man Primär- und Sekundärwaffe. Am Anfang des
Crysis 2 (Crytek)
Waffenaufsätze machen das Waffensystem vielfältiger (Crysis 2, Crytek)
Spiels und auch oft am Anfang von Spielabschnitten besitzt man nur eine einfache Sekundärwaffe, die munitionsabhängig ist (z.B. Unreal Tournament 3 von Epic Games). Bei den Ersten Ego-Shootern war diese durch Munition begrenzt, weshalb der Spieler meist eine Blankwaffe besaß (z.B. Doom von id Software). Dieses Spielsystem wurde mit dem Spiel "Unreal" abgesetzt. Erst in Moderneren Spielen wird die Blankwaffe durch einen jederzeit einsetzbaren Nahkampfangriff ersetzt. Im weiteren Spielverlauf findet der Spieler dann andere Primär- und Sekundärwaffen, hat aber immer noch Zugriff auf die Blankwaffe bzw. den Nahkampfangriff. Typisch ist, dass der Spieler aber meistens zwischen verschiedenen Waffen wählen kann, die sich in ihren Eigenschaften unterscheiden. Was sich im Laufe der Zeit auch einbürgerte, waren Wurfobjekte wie Granaten (entweder als Waffe oder per Schnelltaste) und die Möglichkeit genauer zu zielen. Dies geschieht entweder mit dem einfachen hineinzoomen in die Spielwelt, oder dem Verwenden der virtuellen Zielvorrichtung der Waffe. Beide Methoden sind noch in modernen Spielen vorhanden.

2.4 Spielwelt

Auch wenn moderne Ego-Shooter den Eindruck einer freien Spielwelt entstehen lassen, sind die Levels, die Spielabschnitte der Spielwelt, linear. In den ersten Ego-Shootern bestand die Spielwelt nur aus Innenräumen, sogenannten Interiors. In modernen Vertretern des Genres gibt es auch Außenlevels (Exteriors). Zudem erinnerte anfangs die Spielwelt an ein Labyrinth oder eine Art Höhlensystem. So entsteht das Schema, dass man die Levels durchquert und nach dem Durchqueren am Anfang des nächsten Levels steht. Grund hierfür ist, dass es Ressourcenverschwendung wäre, alle Levels laden und berechnen zu lassen. In modernen Shootern wird dieses Schema verschleiert, um das Gefühl zu erzeugen, dass man in einer realistischen Welt agiert. Dazu gibt es oft mehrere oder breiter Wege vom Levelanfang zum Levelende, oder einige Gassen, die im Leeren enden. Sogenannte Open Worlds, also frei begehbare Welten sind nicht typisch für Ego-Shooter. Dieses Schema trifft nicht auf den Multiplayer Modus zu. Hier werden sogenannte Maps, also Levels ohne Eingang und Ausgang, verwendet. Auf diesen Maps findet das gesamte Spielgeschehen statt. Um hier den Spielspaß zu erhöhen werden verschieden Modi gespielt, mit unterschiedlichen Spielregeln.

2.5 Spielverlauf

Der Spielverlauf ist sehr einfach. Es gibt eine Introsequenz, welche die Einleitung für den Spieler bildet. Dann kommt ein Einführungslevel oder ein Einführungsteil, der den Spieler mit den besonderen Gegebenheiten und der Steuerung vertraut macht. Diese Teile können oft übersprungen werden. Der Hauptteil des Spiels besteht aus dem Spielen in Abwechslung mit Zwischensequenzen. Diese sind entweder Ingame Szenen, die gescripteten Abläufen folgen oder Video, Bild und Grafik basierte Zwischensequenzen. Zwischen den Abschnitten gibt es sogenannte Bossgegnerevents, also besondere Herausforderungen. Am Ende kommt eine Outrosequenz, oft auch in Form einer Zwischensequenz. Wahlweise folgt ein Abspann. Der Knackpunkt bei der Sache ist, das einfache Prinzip möglichst vielfältig zu gestalten, um ein dynamisches, abwechslungsreiches Spielerlebnis zu garantieren.

2.6 Bewegung

Die Steuerung versucht annähernd menschliche Bewegungen nachzuahmen, da Ego-Shooter, bis auf einige Exoten, eine Spielwelt beinhalten, die unseren Naturgesetzen annähernd folgt. Kurzum: Gravitation, laufende Bewegung, militärisches Vorgehen. Wichtig ist, dass komplexe und vielfältige Bewegungsmöglichkeiten möglichst einfach gesteuert werden können. Die Grundbewegungen sind also nach vorne, hinten, rechts und links laufen, meist durch die Tasten W, A, S & D gesteuert. Oft gibt es die Möglichkeit zu sprinten, also schneller zu laufen. Zudem kommt noch eine relativ frei drehbare Sicht, wie in der Realität, die Kombination aus uns auf der Stelle drehen und den Kopf kippen. Dies wird meistens durch die Mausbewegung gesteuert. Hinzu kommt noch die Möglichkeit zu Springen. Dies wird normalerweise mit der Leertaste ausgelöst. Die eigentlichen Bewegungen resultieren dann aus der Kombination der einzelnen Bewegungen. Dies ermöglicht eine Vielzahl taktischer Vorgehensweisen, die eines der Grundelemente der Ego-Shooter darstellen. In einigen Spielen gibt es noch zusätzliche Bewegungsarten wie Ausweichsprünge, Rollen oder Doppelsprünge. Zudem können Trickbewegungen genutzt werden. Dies sind im Grunde durch Entwicklungsfehler eröffnete Möglichkeiten. Ein Beispiel wäre das sogenannte "Strafen". Hierbei läuft man gleichzeitig nach vorne oder hinten und nach rechts oder links. Bei älteren Spielen wurden die Bewegungsvektoren addiert, sodass die resultierende Geschwindigkeit größer war als das bloße Laufen selbst. Trickbewegungen sind in moderneren Spielen aber sehr selten möglich.

2.7 Subgenres

Left 4 Dead 2 (Valve)
Ein Horror-Survival-Shooter, ein Subgenre der Ego-Shooter(Left 4 Dead 2, Valve)
Das Feld der Ego-Shooter war ursprünglich sehr eng, entwickelte sich jedoch bald fort. Aus der Intention besondere Spiele zu entwickeln bildeten sich verschiedene Subgenres. So gibt es zum Beispiel taktik- und strategiebedachte Spiele, die Taktik-Shooter genannt werden. Ein ähnliches Subgenre ist das Feld der Stealth-Shooter, bei denen bedachtes Vorgehen und Schleichen wichtig sind. Ego-Shooter, die statt der Egoperspektive aus der Beobachterperspektive gespielt werden, nennt man Third-Person-Shooter. Man könnte unzählige weitere aufzählen. So gibt es Horror-Survival-Shooter, Sci-Fi-Shooter, Action-Ego-Shooter oder Arcade Shooter. Zudem gibt es Ego-Shooter, die z.B. Rollenspiel- Elemente beinhalten, die aber kein eigenes Subgenre darstellen.





Creative Commons Lizenzvertrag
GFS: Ego-Shooter von Timur S. steht unter einer Creative Commons Namensnennung-Nicht-kommerziell-Weitergabe unter gleichen Bedingungen 3.0 Unported Lizenz.

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